GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules)

Model yang dapat digunakan selama proses desain interface, diantaranya goms/ goals , operation. b hierarchial task analisis , jelaskan beberapa contoh dari kedua model tersebut

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules) adalah model yang digunakan untuk menganalisis tingkat efisiensi dari suatu sistem interaksi manusia-komputer. Model ini memprediksi waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan mengidentifikasi tujuan, operator, metode, dan aturan seleksi yang digunakan dalam proses interaksi.

Contoh dari model GOMS dapat dilihat dalam desain interface web. Misalnya, untuk mengakses halaman profil pengguna di sebuah situs web, pengguna harus mengklik tombol "profil" yang terletak di bagian atas halaman. Ini adalah tujuan dari pengguna, dan klik tombol adalah operator yang digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.

B Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah model yang digunakan untuk menganalisis tugas yang harus dilakukan oleh pengguna dalam suatu sistem interaksi manusia-komputer. Model ini mengidentifikasi langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu, dan mengklasifikasikan langkah-langkah tersebut ke dalam hierarki yang berbeda.

Contoh dari model HTA dapat dilihat dalam desain aplikasi pemesanan tiket pesawat. Misalnya, untuk memesan tiket pesawat, pengguna harus melakukan beberapa langkah, seperti memilih tanggal keberangkatan, memilih jumlah penumpang, dan memasukkan rincian kontak. Langkah-langkah tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam hierarki yang berbeda, seperti pemilihan tanggal, pemilihan jumlah penumpang, dan penginputan rincian kontak.


2. Ketika user berinteraksi dengan komputer , ada pesan kesalahan yang muncul salah dalam pengisian data tersebut. sebagai desainer interaksi yang baik, apa saja yang harus diperhatikan dalam membuat pesan kesalahan yang baik? berikan contoh format fisik (huruf, letak penempatan pesan ,warna) ataupun contoh lainnya

  • Sebagai desainer interaksi yang baik, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat pesan kesalahan yang baik, di antaranya:
  • Pesan kesalahan harus jelas dan mudah dipahami oleh pengguna. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan bahasa yang sederhana dan jelas, serta menjelaskan secara spesifik kesalahan apa yang terjadi.
  • Pesan kesalahan harus ditampilkan pada posisi yang tepat. Misalnya, jika kesalahan terjadi pada inputan formulir, pesan kesalahan harus ditampilkan tepat di bawah inputan yang salah tersebut.
  • Pesan kesalahan harus ditampilkan dengan font yang mudah dibaca. Font yang terlalu kecil atau terlalu besar dapat membuat pesan kesalahan tidak terlihat atau sulit dibaca oleh pengguna.
  • Pesan kesalahan harus ditampilkan dengan warna yang mudah dikenali. Misalnya, warna merah dapat digunakan untuk menandai pesan kesalahan, karena warna ini dapat dengan mudah dikenali sebagai warna yang menunjukkan adanya kesalahan.


Contoh format fisik dari pesan kesalahan yang baik adalah sebagai berikut:

[Nama input] [Pesan kesalahan]

Contoh:

Nama depan [Input tidak boleh kosong]

Nomor telepon [Input harus berupa angka]


Selain format fisik, pesan kesalahan juga dapat ditampilkan dalam bentuk audio atau animasi, tergantung pada kebutuhan dan karakteristik dari sistem interaksi yang digunakan. Contohnya, pada sistem interaksi berbasis suara, pesan kesalahan dapat ditampilkan dalam bentuk audio yang dapat didengar oleh pengguna.

3. Ada beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface , diantaranya model hirarki tugas dan goal, apa nama dua model dan pengertian model tersebut kemudian berikan contohnya

Dua model yang dapat digunakan selama proses desain interface adalah Hierarchical Task Analysis (HTA) dan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules).

Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah model yang digunakan untuk menganalisis tugas yang harus dilakukan oleh pengguna dalam suatu sistem interaksi manusia-komputer. Model ini mengidentifikasi langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu, dan mengklasifikasikan langkah-langkah tersebut ke dalam hierarki yang berbeda.

Contoh dari model HTA dapat dilihat dalam desain aplikasi pemesanan tiket pesawat. Misalnya, untuk memesan tiket pesawat, pengguna harus melakukan beberapa langkah, seperti memilih tanggal keberangkatan, memilih jumlah penumpang, dan memasukkan rincian kontak. Langkah-langkah tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam hierarki yang berbeda, seperti pemilihan tanggal, pemilihan jumlah penumpang, dan penginputan rincian kontak.

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules) adalah model yang digunakan untuk menganalisis tingkat efisiensi dari suatu sistem interaksi manusia-komputer. Model ini memprediksi waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan mengidentifikasi tujuan, operator, metode, dan aturan seleksi yang digunakan dalam proses interaksi.

Contoh dari model GOMS dapat dilihat dalam desain interface web. Misalnya, untuk mengakses halaman profil pengguna di sebuah situs web, pengguna harus mengklik tombol "profil" yang terletak di bagian atas halaman. Ini adalah tujuan dari pengguna, dan klik tombol adalah operator yang digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.


4. Apa yang anda ketahui tentang evaluasi heuristik , sebutkan aturan yang ada pada nielsen's 10 usability heuristics  dan berikan contoh pada desain ui


Evaluasi heuristik adalah metode evaluasi yang digunakan untuk menilai kemudahan penggunaan suatu sistem interaksi manusia-komputer dengan menggunakan aturan-aturan atau heuristik tertentu. Aturan-aturan tersebut disebut sebagai Nielsen's 10 Usability Heuristics, yang merupakan standar industri yang digunakan untuk menilai kemudahan penggunaan suatu sistem interaksi.

Aturan-aturan dari Nielsen's 10 Usability Heuristics adalah sebagai berikut:

  • Visibility of system status: Sistem harus memberikan informasi yang cukup kepada pengguna tentang status sistem saat ini.
  • Match between system and the real world: Sistem harus menggunakan konsep yang familiar bagi pengguna, sehingga mudah dipahami.
  • User control and freedom: Sistem harus memberikan kemampuan kepada pengguna untuk membatalkan atau mengubah tindakan yang telah dilakukan.
  • Consistency and standards: Sistem harus menggunakan konsep yang konsisten dan sesuai dengan standar industri, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
  • Error prevention: Sistem harus mencegah terjadinya kesalahan yang dapat menyebabkan kegagalan dalam penggunaan sistem.
  • Recognition rather than recall: Sistem harus membuat informasi yang dibutuhkan oleh pengguna mudah dikenali, sehingga tidak perlu diingat.
  • Flexibility and efficiency of use: Sistem harus memberikan kemampuan kepada pengguna untuk menggunakan sistem secara fleksibel dan efisien.
  • Aesthetic and minimalist design: Sistem harus memiliki desain yang estetis dan minimalis, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
  • Help users recognize, diagnose, and recover from errors: Sistem harus memberikan bantuan kepada pengguna untuk mengenali, menganalisis, dan mengatasi kesalahan yang terjadi.
  • Help and documentation: Sistem harus memberikan bantuan dan dokumentasi yang cukup kepada pengguna, sehingga mudah dipahami cara penggunaan sistem.

Contoh dari aplikasi desain UI yang memenuhi aturan-aturan Nielsen's 10 Usability Heuristics adalah sebagai berikut:

  • Visibility of system status: Pada aplikasi desain UI, tampilan status sistem saat ini ditampilkan di bagian atas layar, sehingga mudah dilihat oleh pengguna.

5. Apa yang dimaksud dengan usability testing , jelaskan parameter apa saja yang digunakan untuk mengukur usability testing

Usability testing adalah metode evaluasi yang digunakan untuk menguji kemudahan penggunaan suatu sistem interaksi manusia-komputer dengan melibatkan pengguna sebagai subjek uji. Tujuan dari usability testing adalah untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang terjadi pada sistem dan mencari solusi untuk mengatasi masalah tersebut.

Parameter-parameter yang digunakan dalam usability testing antara lain:

  • Efisiensi: Tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
  • Memori: Jumlah informasi yang dapat diingat oleh pengguna setelah menggunakan sistem.
  • Kesalahan: Jumlah kesalahan yang terjadi saat pengguna menggunakan sistem.
  • Kepuasan: Tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem yang digunakan.
  • Efektivitas: Tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
  • Kelengkapan: Jumlah tugas yang dapat diselesaikan pengguna selama menggunakan sistem.
  • Subjektivitas: Pendapat pengguna tentang sistem yang digunakan.
  • Intuitif: Tingkat kemudahan pengguna dalam mengerti cara kerja sistem.
  • Aksesibilitas: Tingkat kemudahan pengguna dalam mengakses sistem.
  • Keterbacaan: Tingkat kemudahan pengguna dalam membaca informasi yang ditampilkan oleh sistem.

6. Terdapat tiga user berdasarkan keahliannya : beginner, intermediate, expert. setiap tipe user memiliki karakter dan kebutuhan yang berbeda . dalam desain ui , apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi tiga tipe user tersebut? berikan contoh dengan menggunakan salah satu conntoh yang ada pada 10 heuristic evaluation 

Dalam desain UI, ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk mengakomodasi tiga tipe user berdasarkan keahliannya, di antaranya:

  • Menyediakan tingkat kesulitan yang berbeda untuk setiap tipe user. Misalnya, untuk user beginner, dapat diberikan tutorial atau panduan yang lebih lengkap untuk memudahkan penggunaan sistem. Sedangkan untuk user intermediate dan expert, dapat diberikan opsi tingkat kesulitan yang lebih tinggi untuk menantang kemampuan mereka.
  • Menyediakan pilihan fitur yang berbeda untuk setiap tipe user. Misalnya, untuk user beginner, dapat diberikan fitur-fitur yang lebih sederhana dan mudah dipahami. Sedangkan untuk user intermediate dan expert, dapat diberikan fitur-fitur yang lebih kompleks dan inovatif untuk meningkatkan produktivitas mereka.
  • Menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berbeda untuk setiap tipe user. Misalnya, untuk user beginner, dapat diberikan bantuan dan dokumentasi yang lebih detil dan mudah dipahami. Sedangkan untuk user intermediate dan expert, dapat diberikan bantuan dan dokumentasi yang lebih singkat dan terfokus pada fitur-fitur yang spesifik.

Contoh dari desain UI yang mengakomodasi tiga tipe user berdasarkan keahliannya adalah sebagai berikut:

  • Visibility of system status: Pada aplikasi desain UI, tampilan status sistem saat ini ditampilkan di bagian atas layar, sehingga mudah dilihat oleh semua tipe user.
  • Match between system and the real world: Pada aplikasi desain UI, konsep yang digunakan sesuai dengan konsep yang familiar bagi semua tipe user, sehingga mudah dipahami oleh semua tipe user.
  • User control and freedom:


7. Sebuah desain harus dapat meningkatkan positive emotion seperti happiness dan pleasure, dan meminimalisir negative effect sepertianger dan frustration. ceritakan pengalaman anda sebagai user( positif dan nnegatif) ketika berinteraksi dengan sebuah desain ui aplikasi , dan apa yang menjadi rekomendasi bagi perbaikannya

Sebagai seorang user, saya pernah mengalami pengalaman positif dan negatif ketika berinteraksi dengan sebuah desain UI aplikasi.

Pengalaman positif yang pernah saya alami adalah ketika menggunakan aplikasi pemesanan tiket pesawat. Desain aplikasi tersebut sangat user-friendly, sehingga saya dapat memesan tiket dengan mudah dan cepat. Selain itu, aplikasi tersebut juga menyediakan fitur-fitur yang berguna, seperti pemilihan kursi, pemilihan makanan, dan pemilihan bagasi. Fitur-fitur tersebut membuat saya merasa senang dan nyaman ketika menggunakan aplikasi tersebut.

Pengalaman negatif yang pernah saya alami adalah ketika menggunakan aplikasi e-commerce. Desain aplikasi tersebut tidak user-friendly, sehingga saya kesulitan dalam mencari produk yang ingin saya beli. Selain itu, fitur-fitur yang ada di aplikasi tersebut juga tidak jelas, sehingga saya sering salah dalam menggunakan fitur-fitur tersebut. Hal tersebut membuat saya merasa frustrasi dan marah ketika menggunakan aplikasi tersebut.

Untuk meningkatkan kualitas desain UI aplikasi, beberapa rekomendasi yang dapat saya sampaikan adalah sebagai berikut:

Untuk meningkatkan kualitas desain UI yang dapat meningkatkan positive emotion seperti happiness dan pleasure, serta meminimalisir negative effect seperti anger dan frustration, beberapa rekomendasi yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:

  • Menggunakan desain yang user-friendly, sehingga mudah digunakan oleh semua tipe user.
  • Menyediakan fitur-fitur yang berguna dan mudah dipahami, sehingga dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
  • Menyediakan bantuan dan dokumentasi yang cukup, sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami cara kerja sistem.
  • Mengoptimalkan kecepatan akses sistem, sehingga pengguna dapat dengan cepat mengakses sistem dan menyelesaikan tugas yang diberikan.
  • Menggunakan desain yang estetis dan minimalis, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pengguna terhadap sistem yang digunakan.
  • Mengoptimalkan navigasi sistem, sehingga pengguna dapat dengan mudah menavigasi sistem dan menemukan informasi yang dibutuhkan.
  • Mengoptimalkan fitur-fitur yang ada, sehingga dapat meminimalisir terjadinya kesalahan yang dapat menyebabkan kegagalan dalam penggunaan sistem.
  • Melakukan uji coba terhadap desain UI, sehingga dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang terjadi dan mencari solusi untuk mengatasi masalah tersebut

Lebih baru Lebih lama